Hvilke mekanismer er det, der er på spil, når en chef kan få 80 % af sine medarbejdere til at dyrke motion regelmæssigt eller når bilister nedsætter farten på en bestemt strækning med 22 % pga. et enkelt tiltag? Disse overraskende resultater er opnået ved at gøre det sjovt at gøre det rigtige. Denne metode kaldes for gamification.
Gabe Zichermann, der har skrevet flere bøger om gamification bl.a.”The Gamification Revolution” fra 2013, definerer gamification som ”The process of using game thinking and game mechanics to engage users and solve problems”. Og hvad betyder det så? Gamification er, når man anvender elementer fra spil i sammenhænge der, i udgangspunktet, ikke har noget med spil at gøre, med det formål at engagere brugerne (dine kunder eller medarbejdere) til at gøre en bestemt handling. F.eks. som i eksemplerne ovenfor, at overholde hastighedsbegrænsningerne eller dyrke regelmæssig motion. Kort sagt, at bruge de bedste mekanismer kendt fra spil og konkurencer til at gøre en bestemt handling eller handlingsmønster sjovt.
For mange handler gamification om at udvikle en app eller en hjemmeside med et spil på, eller om at tilføje spilelementer til en eksisterende tjeneste. Men dette er en alt for snæversynet tilgang, som desuden ofte er både dyr og ineffektiv. Gamification behøver hverken være dyrt eller online. Nogle gange er de simple løsninger de mest effektive.
Et godt eksempel på succesfuld gamification er fra firmaet Next Jump, hvor adm. direktør Charlie Kim havde et ønske om at få virksomhedens medarbejdere til at træne regelmæssigt. Gennem en periode forsøger han at motivere dem med flere forskellige tiltag Bla. åbnede han et gratis motionscenter i forbindelse med hver af virksomhedens kontorer og udlovede præmier til de der trænede mest. Intet af dette havde dog den ønskede effekt.
Det var først, da han gjorde det, at dyrke motion, til en konkurrence, at resultaterne viste sig. Og hvordan gør han så det? For det første indfører han ranglister og synlige pointtavler så medarbejdene kan følge med i, hvem der træner mest. For det andet gør han medarbejdernes arbejdsteams til deres træningsteams. Så de nu sammen optjener point til en samlet stilling på ranglisterne.
Disse to tiltag gjorde motion til både en social aktivitet og en konkurrence. Resultat: 80% af medarbejderne træner nu regelmæssigt.
Bare tanken om en fartfælde er nok til at frustrere de fleste bilister. Men tænk nu, hvis en del af de penge der indsamles fra fartsynderne, bruges i et lotteri, for de der overholder hastighedsreglerne? Ville det få dig til at løfte foden fra speederen?
Ideen var, at det skulle være sjovt at overholde reglerne. Og det lader til det virker. I Sverige har et forsøg med ”hastighets lotteriet” betydet en 20 % reduktion i hastigheden. Et sjovt eksempel, hvor en enkel veludført spil-idé har en målbar effekt på vores handlemønstre.
På de sociale medie er anvendelse gamification udbredt. På Facebook kender vi det fra jagten på ”likes”. Hvor man ser jagten på ”likes” som en metode til at engagere brugerne. Facebook giver dig feedback (”Hans Hansen og 10 andre synes godt om dette”), der skal få dig til at engagere dig mere, ved enten at poste indhold, som andre kan ”like” eller ved at du ”liker” andres indhold.
På diverse diskussionsfora ser man også gamification anvendt til at booste brugernes engagement. Læg mærke til, hvor mange steder du kan ”vinde” trofæer, labels, badges eller point alt efter hvor meget og hvordan du deltager. Her spilles der på vores higen efter status og prestige. Og netop status og prestige er noget af det vigtigste du kan give dine brugere.
Flere eksempler på gamification
Ifølge Zichermann er der basalt set fire ting, fire belønninger, som du kan give dine kunder, brugere eller ansatte:
Modsat hvad man måske tror, så er det ikke de gratis gaver, der motiverer mest. Næ, hævder Zichermann, generelt vil vi faktisk hellere have status, så vi kan vise andre, at vi er bedre, klogere eller kan mere.
Til at beskrive hvordan dette virker, bruger Zichermann dette eksempel:
Forestil dig dette: Hver morgen, når du kommer forbi din yndlings-café på vej til arbejde, står din favoritkaffe klar. Du går forbi køen, betaler og smiler til de andre kunder på vej ud. Kaffen er den samme som de andre kunders, prisen er den samme – men du får VIP-behandlig og springer køen over.
Og så er spørgsmålet: Hvad vil du helst have? Ovenstående VIP-behandlig og lov til at springe køen over eller gratis kaffe?
Rationelt burde man vælge den gratis kaffe. Rent økonmisk er det det rationelle valg, men det er alligevel lidt sejere, at kunne smile overlegent til hele køen hver morgen, når man spadserer forbi dem. Men vi er ikke rationelle væsner. Det er derfor, ranglister og moderatorroller er så effektive.
Samtidig med, at status er det vigtigste og mest effektive, du kan give dine kunder, er det, belejligt nok, også det billigste du kan give væk. Hav derfor ovenstående hierarki i baghovedet, inden du går igang med at planlægge dit næste spil.
Som vi har vist, er der mange anvendelsesmuligheder for og stort potentiale i gamification. Man skal dog være opmærksom på, at det skal gøres rigtigt. Det er sjældent nok bare at tilføje trofæer og ranglister til en eksisterende service. For at det virker, skal selve spillet være interessant.
Husk: Ikke alt der er et spil, er sjovt.
Udfyld formularen for at booke en 30-60 minutters session.
Vi vil svarer inden for 24 timer
Kontakt os i dag og hør om dine muligheder